[문화] 어서와 여긴 처음이지?
[문화] 어서와 여긴 처음이지?
  • 최원석 수습기자
  • 승인 2016.09.05 20:42
  • 댓글 0
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현실 같은 가상세계 VR, AR

_ 요즘 들어 VR, AR이라는 말이 심심찮게 들린다. 포켓몬 고의 열풍 속에 속초가 급부상하는 해프닝도 벌어졌다. 포켓몬 고는 스마트폰 앱으로 현실에 나타난 포켓몬과의 상호 작용을 할 수 있는 게임이다. 이러한 게임 이면에는 증강현실(AR)이라는 기술이 숨어들어 있다.
_ 이번 호에는 가상현실과 증강현실에 대해서 알아보고 교육과 게임, 그리고 문화에 활용된 경우와 해양에 접목되어 있는 사례들을 중점적으로 파헤쳐 보려고 한다.
가상현실, 증강현실이 뜨고 있다

 

▲구글에서 만든 카드보드 VR출처 : https://vr.google.com/cardboard/

_ 가상현실 VR이란 ‘Virtual Reality’의 약자로 컴퓨터가 만들어낸 가상의 환경을 사람의 오감을 통해서 실제 상황으로 인지하는 것을 뜻한다. 증강현실 AR은 ‘Augmented Reality’의 약자로 실제 우리 환경 속에 그래픽 요소를 삽입한 것으로 앞서 언급한 포켓몬 고를 연상하면 이해하기 쉽다. 가상현실이 새로운 환경을 만드는 것이라고 하면 증강현실은 현실의 세계를 보완하는 정도라고 할 수 있다.
_ 가상현실이라고 하면 20세기 중반부터 사용되었던 기술로, 우리들에게 거리감 있는 용어는 아니다. 하지만 왜 요즘 들어 부쩍 용어의 사용 빈도가 늘어났을까? 이는 바로 과거에 훈련용 시뮬레이션이나 게임 등을 구동할 정도였던 기술들이 지금에 와서는 실제 환경에 있는 것처럼 느낄 수 있는 정도까지 획기적으로 발전했기 때문이다.
_ 20세기의 가상현실 기술은 괄목할 만한 진보가 이루어지지 않았다. 2000년대에 들어서면서부터 가상현실 기술은 꾸준히 조금씩 발전해 나가기 시작했다. 이후 2010년대 초, SNS 분야의 최강자 페이스북이 오큘러스라는 VR 관련 기업을 막대한 자금을 들여 인수하고, 구글이 VR 플랫폼을 개발하며, 삼성전자가 기어 VR을 선보이는 등 세계적 기업들이 가상현실 산업에 뛰어들면서 가상현실 기술 개발은 점점 더 박차를 가하게 된다. 현재에 이르러서는 ‘360 VR’(사용자의 시각에 가상환경이 만들어지는 것뿐만 아니라 사각지대인 곳까지 가상환경으로 만들어지는 기술), 스마트폰과 연동하는 ‘HMD’(Head Mounted Display, 머리에 장착하는 디스플레이 기기)를 개발하기에 이르렀다. 접근성 또한 용이해져 스마트폰에 ‘Cardboard’라는 앱을 다운 받고 카드보드지로 만든 VR기기를 사용하면 집에서도 간단하게 VR 체험을 할 수 있다.

앞으로는 이러한 VR 기기가 의료, 교육, 문화, 소셜 네트워크 등의 각종 분야와 접목하면서
VR 생태계가 형성되고, 이로 인해 더욱더 다양한 융합형 콘텐츠가 만들어질 것이다.

 

 

학생들이 수 백 억대 규모의 실험을 하고 있다고?

_ ‘Labster’라는 기업에서는 가상현실 속 실험실을 만들어 학생들에게 가르침으로써 기존의 교수법보다 효과적인 교육 방법을 제시한다. 가상현실에서 교육을 받는 것이 학생들에게 몰입감을 높이며 현장 속에서 실험하기에 위험하거나 직접 다루기 힘든 고가의 실험 장비들을 사용할 수 있게끔 한다. 이로 인해 막대한 비용 절감과 안정성이라는 장점을 가상현실 실험실에서 얻을 수 있다.
_ 게임 분야의 VR 기술은 가상현실 분야 중에서도 상당히 빠른 발전을 보이고 있다. 사용자들은 방안에서 VR기기를 이용하면 마치 우주 비행기 속에 있거나 에베레스트산에 올라가는 탐험가가 되는 등, 시각적으로 상당히 몰입감 있는 영상을 볼 수 있다. 하지만 기기들의 비용이 많이 들고 기술적으로 개선되어야 할 점이 많기에 우리들의 일상 속으로 완전히 녹아들기에는 아직 일러 보인다.
_ 최근 구글이 ‘구글 아트 프로젝트’를 통해 전시관을 360도 VR로 관찰할 수 있는 동영상을 만들었다. 유명 미술 작품을 줌인으로 보이면서 곳곳의 인물들의 모습을 설명하는 것이 특징이다. 해당 동영상은 유튜브에 360도 영상으로 볼 수 있다.


바다 속으로 들어간 가상현실과 증강현실

_ 해양 관련 분야에도 증강현실을 접목한 기술이 있다. 해수욕장의 이안류(해안으로 들어왔다가 갑자기 바다 속으로 빠져 나가는 파도) 위험을 미리 알 수 있도록 하는 ‘안전海’라는 앱이 바로 그것이다. 스마트폰 카메라로 바다를 비추면 이안류나 갯고랑 위험 지역이 표시되며 발생 시 경보를 알려주기도 한다. 부가적으로 해수욕장을 실시간 CCTV처럼 바라볼 수 있으며 해수욕장의 날씨를 알아볼 수도 있다.
_ 우리 대학 내에도 교육 목적의 가상체험센터가 있다. 최근 각광받고 있는 해양플랜트 분야에서 전문 인력을 양성할 목적으로 가상현실체험 프로젝트가 시작되었다. 이는 해외 현장으로 직접 가서 실습을 하기에는 금전적, 시간적 부담이 크기 때문에 VR을 이용하여 학교 내에서 가상 실습을 할 수 있도록 하는 것이 특징이다. CAD를 이용하여 구조물을 모델링 한 후 VR 프로그램으로 실행하면 실제로 구조물 위를 걷는 가상현실을 체험할 수 있다. 컨트롤러와 센서를 이용하여 위치나 시점을 바꿀 수도 있다. 해양과학기술대학 내 조선해양시스템공학부의 경우 2학년 2학기의 해양플랜트개론 과목에서 학생 개개인이 한번씩 가상체험을 경험해볼 수 있도록 하고 있다. M&S 이민규 실장은 “한국해양대에 이러한 환경이 갖춰져 있지만 홍보가 부족해 학생들에게 많이 알려지지 않았다” 며 “요즘 들어 외부에서도 가상현실센터로 적지 않은 방문이 이루어지는 만큼 VR 기술이 국내외적으로 많은 관심을 받고 있기에 한국해양대 학생들도 이에 따라 많은 관심을 가져줬으면 하는 바람이다”고 밝혔다.

▲기자가 직접 안경을 써보고 컨트롤러를 들고 있다.
▲한국해양대 가상현실센터(CAE)

VR, 기회일까? 반복되는 악몽일까?
_ 현재 가상현실은 대세임이 틀림없다. 페이스북의 마크 주커버그는 가상현실을 두고 스마트폰 시대를 지나 차세대 플렛폼이 될 것이라고 말했다. 그만큼 VR의 가능성은 무궁무진하며 어떤 시대적 변화를 싣고 올지 예상할 수 없다. 하지만 부정적인 면도 상당하다. 사용자가 가상과 현실을 구분하지 못하며, 사회적인 단절이 일어날 수 있다. 또한 과연 VR 기술이 공간적인 제약이나 시각적 한계를 완전히 뛰어넘을 수 있을까하는 의구심들도 있다. 한때 유명 기업들이 열렬히 홍보했던 3D TV는 결국 기대 이하의 성과를 거두며 시장 안착에 실패했다. 이러한 사례를 보면서 VR과 AR이 나아가야할 방향에 대해서 진지하게 고민해보는 건 어떨까?


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