메타버스를 아시나요?
메타버스를 아시나요?
  • 조성환
  • 승인 2022.09.02 13:41
  • 댓글 0
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“확장, 진화하는 플랫폼”
“코로나 사태로 인한 확산”
“가상세계로 빠져들어”
“물리적으로 불가능한 세계 창조”

메타버스란?

 

메타버스란 단어를 들어보셨습니까? 메타버스란, 가상을 의미하는 meta와 세계를 의미하는 universe의 합성어로 현실에서의 세상을 디지털 세상으로 확장해 정치, 경제, 사회, 문화 활동을 할 수 있게 만드는 시스템이다. 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 것에 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회, 문화적 활동을 할 수 있는 것이다. 메타버스라는 개념이 생소하다고 생각할 수 있지만, 메타버스는 단순히 합성어이기 때문에 이전에도 이름상의 개념과 같은 것들이 존재했습니다. 그 예시가 마인크래프트‘, ‘카트라이더와 같은 게임입니다. 또한 작년 코로나 때문에 유행했던 모여봐요 동물의 숲도 메타버스의 일종이라고 할 수 있다. 메타버스는 이미 우리의 삶에 자리 잡았고 익숙하다고 할 수도 있다.

 

-> 실제 메타버스를 활용한 공간에서의 대화

 

 

왜 메타버스가 뜰까?

 

코로나 19 상황이 장기적으로 변하면서 자연스럽게 사람들은 현실에서의 사회, 문화, 정치, 경제 활동을 제대로 하지 못하자 이목이 자연스럽게 가상공간으로 쏠렸고, 사이버 공간에서 이러한 활동이 가능해지고 그 수요가 많아지자 이러한 점을 눈치 챈 정부와 기업들은 재빠르게 교육, 헬스케어, 전자 상거래 등등의 부문으로 기술을 확장하여 메타버스라는 기술에 올라타고 있다. 이와 같이 정부와 기업들이 빠르게 편승하는 이유는 가상현실을 이용한 마케팅, 거래, 행사, 모임은 이전에 오프라인 시장 등에서 고정적으로 지출하는 비용을 절감하는 효과를 볼 수 있기 때문이다. 또한 이러한 가상현실은 국내뿐만 아니라 전 세계 인원을 대상으로 모든 활동을 진행 할 수 있으며, 물리적으로 불가능한 세상을 창조하고 현실과 다른 공간, 제도, 문화적 배경을 설정하여 그 안에서 새로운 세계를 구축할 수 있다.

 

 

 

현재의 사례는?

 

여러 게임과 온라인상에서도 부분상의 메타버스는 이미 실존하고 있지만, 대표적으로 활용되는 사례를 보면 해외에서 로블록스국내에서는 제페토가 있다. 글로벌 최대 메타버스 서비스 로블록스 올해 1분기 일일 이용자 수가 4,210만 명으로 집계되고 이들이 플랫폼에 머무른 시간이 무려 97억 시간에 달하는 것으로 나타났다현실에서 친구나 가족과 보내는 시간보다 가상공간인 로블록스에서 보내는 시간이 더 많은 것이다. ’제페토의 경우, 2억명이 플레이하고 있으며, ’네이버의 자회사인 ’SNOW‘에서 출시한 AR 아바타 기반 메타버스 플렛폼이다. 사진을 촬영하거나 휴대폰에 저장된 사진을 선택하면 가상캐릭터인 제페토가 자동으로 생성되는데, 이후 외형과 의상 등 자유롭게 커스터마이징 할 수 있다. 이렇게 캐릭터가 생성되면 코드가 부여되는데, 부여된 코드로 해당 캐릭터로 들어가 팔로우를 할 수 있으며 해당 캐릭터가 마음에 들 경우 좋아요 기능을 사용 할 수도 있다. 캐릭터로 실제로 돌아다니며 음성과 연결해 다른 사람과 말을 할 수도 있으며 여러 사람과 게임을 하는 것이라고 한다. 실제로 처음 보는 사람과 만나고 대화하며 실제 만남으로까지 이어지는 경우도 있다고 한다.

 

 

-> ‘제페토가상공간

 

코인과 관련 있는 메타버스

 

온라인상에서 캐릭터를 꾸미는 것과 문화 활동을 하는 것에 얼마나 돈을 쓰겠냐고 생각하겠지만, 자신이 바라던 삶의 이상을 메타버스 안에서 자신의 캐릭터로 만들어나가고 그것에 가치가 부여되면 점차 그곳에서 삶의 만족도를 높이려는 욕망이 자연스럽게 실현 되면 소비하고 싶은 욕구가 생기는 것은 당연하다. 2억 명이 가입한 제페토의 경우 유명한 스포츠 브랜드와 명품 브랜드가 입점을 위해 순서를 기다린다는 후문도 있다. ‘포트나이트의 참가자 모두가 한자리에 모여 파티를 할 수 있는 파티 로열모드에서는 미국 유명 래퍼인 트레비 스콧이 공연을 하였으며, 1200만 명의 사람이 모여, 현실에서의 공연보다 많은 수입을 벌어 화제가 된 적이 있다. 이처럼 가상현실에서의 가치가 높아질수록 메타버스에서의 경제활동은 현실 세계에서 이루어지는 것처럼 늘어나게 될 것이고 당연하게도 통화가 필요할 것이다. 때문에 메타버스 상에서 위변조가 불가능한 블록체인 기술을 활용한 비트코인과 같은 암호 화폐들이 필수적 요소가 되는 것은 당연해 보인다.

 

메타버스 이름의 남용

 

듣기에는 비용 절감, 시공간을 초월한 만남, 나를 대신해주는 나와 비슷한 아바타 등 엄청난 장점을 가지고 있지만 문제점도 존재한다. 가장 큰 문제점은 메타버스라는 용어 남용에서 존재한다. 현재의 코로나 시국으로 인해 비대면으로 만날 수 있는 플랫폼이라는 것에 메타버스가 뜬 것은 명확한 사실이다. 하지만 이러한 흐름에 정부, 기업이 대놓고 편승하여 온갖 곳에 메타버스라는 글자를 남용하고 있다. 구체적인 메타버스의 기능과 효율은 무시하고 기초적인 메타버스의 개념만 탑재한 프로그램, 박람회, 전시회 등을 개최하고 메타버스라는 그럴듯한 용어를 사용하여 기업을 홍보하고 언택트” “시공간 초월등등의 미사여구를 붙여 홍보한다는 것이다. 대표적 사례로 작년 정부의 어린이날 마인크래프트사례가 있는데, 게임의 자작맵을 가져와 가상공간에서 낮은 수준의 메타버스를 선보이고 대중에게 그럴듯한, 투자할만한, 있어 보이는 면만 정부사업에 과대 포장한다는 것이다. 이러한 낮은 수준의 메타버스 컨텐츠가 엄청나게 쏟아지는 것은 저비용 고효율이라는 장점이 있기 때문이다. 각종 행사, 모임 등에서 메타버스를 활용한다고 가정하면 대관 비용, 기획비용 등 몇 백, 몇 천의 지출 비용을 절감 할 수 있는 고 효율을 보여준다. 단순히 있어 보이는 메타버스라는 이름값만 보고 투자해서는 안 되며, 관련 기업과 사업자들은 양질의 컨텐츠를 지속적으로 제작해야 메타버스의 가치가 치솟을 것이라는 전망이다.

 

지나친 과대포장과 대중화의 문제점

 

메타버스가 현실세상만큼 상술화 되려면 메타버스 속 세상이 현실과 매우 유사하여야 하는데 아직 그 정도로 기술이 발전되지 않은 것은 명백한 사실이다. 사진으로만 제품을 보고 구매하는 온라인 쇼핑과 별다를 것이 없기 때문이다. 가상현실 속 제품이 현실 세상과 유사한 가치를 지니려면 냄새, 촉감 등을 느낄 수 있어야 메타버스 속 세상의 제품의 가치가 생긴다. 그렇기 때문에 현실 세계의 인터넷 쇼핑을 대체할 수 없다는 의견이 다수이다. 또한 메타버스를 어떻게 대중화시킬 것인지도 문제이다. 메타버스의 현재까지의 성공 사례를 보면 마인크래프트‘, ‘포트나이트‘, ‘로블록스가 있는데 모두 게임이라는 것에 한계점이 있다. 결국 플레이하는 게이머가 양질의 컨텐츠를 제작해 시청자와 같이 플레이하는 게이머들에게 재미를 줌으로써 사람들을 유치했다고 생각하면, 게임에 흥미를 느끼지 못하는 사람을 메타버스 상으로 유치할 방법이 없다는 것이다. ’제페토의 경우도 아바타 제작 어플로 소개되고 있지만, 결국엔 캐릭터를 생성하고 꾸민 다음 게임을 하는 것이므로 게임이라는 것에서 벗어나지 못한다.

 

그럼에도 확대되는 메타버스

 

직면한 문제점이 있지만, 모두 메타버스의 시스템적 문제점은 아니다. 이름의 남용은 기업과 사업체들의 개선으로 고쳐질 여지가 다분히 있고, 시간이 지남에 따라 기술이 발전되면 더욱 양질의 메타버스가 탄생할 수 있다. 조 바이든 대통령 후보 시절 닌텐도 스위치 게임 모여봐요 동물의 숲에서 선거운동을 하고, 국내에선 순천향 대학교가 메타버스 입학식을 진행 하였다. 이처럼 우리 삶에 점점 스며드는 메타버스는 신산업을 선도하고 편리하고 더욱더 안전한 일상을 만들어 준다. 메타버스에서 비대면 업무를 보고, 회식도 하며, 사회적 관계를 형성하는 날이 머지않았다. 메타버스에 조금 더 관심과 기대를 가져보는 것은 어떠할까?

 

 

출처

 

 

https://blog.naver.com/designpress2016/222271032351

 

https://www.hani.co.kr/arti/society/society_general/1002960.html

 

https://www.korea.kr/news/policyNewsView.do?newsId=148891141

 


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